lunes, 16 de julio de 2007

Programación Orientada a Objetos

La estructura estática: las clases

Las clases nos brindan un mejor enfoque para el diseño modular: reutilización y extensibilidad.

Los objetos no son el sujeto. Los objetos siguen teniendo importancia para describir la ejecución de un sistema O-O. Pero la noción básica, de la que deriva todo en la tecnología de objetos, es la clase.

La definición de una clase es: “una clase es un tipo abstracto de dato equipado con una implementación posiblemente parcial”

La definición de una clase genera como subproducto la definición de “objeto”.

Evitar la confusión estándar. Una clase es un modelo y un objeto es una instancia de dicho modelo.

El molde y la instancia. La clase es un texto de software. Es estática; en otras palabras, existe independientemente de cualquier ejecución.

Con la introducción de la herencia será necesario distinguir entre instancias directas de una clase y sus instancias en el sentido más general.

Metaclases. Una metaclase es una clase cuyas instancias son en si mismas clases.

El papel de las clases. Las clases desempeñan dos papeles importantes: módulo y tipo.

Módulos y tipos. Un módulo es una unidad de descomposición del software, y solo afecta a la forma de los textos de software, no a lo que el software puede hacer.

Un tipo es una descripción estática de ciertos objetos dinámicos.

Un sistema de tipos uniforme. Un aspecto importante del enfoque O-O tal como se va a desarrollar es la sencillez y la uniformidad del sistema de tipos, que se deriva de una propiedad fundamental: “todo objeto es una instancia de alguna clase.”

Atributos y rutinas. Todo tipo abstracto de dato como PUNTO está caracterizado por un conjunto de funciones que describen las operaciones aplicables a las instancias del TAD.

Cuerpos de las rutinas y comentarios de encabezamiento. El cuerpo de una rutina es una sucesión de instrucciones.

El comentario de encabezamiento desempeña un papel especial, el cual, como reglas general de estilo, debiera aparecer al principio de cada rutina después de la palabra is, y con sangría.

Reglas de estilo. Las reglas de estilo deben aplicarse correctamente desde el mismo momento en que se empieza a escribir una clase.

El estilo O-O. El código de una clase describe las propiedades y el comportamiento de los objetos de un cierto tipo.

Clientes y proveedores. Sea P una clase. Una clase C que contenga una declaración de la forma a:P se dice que es un cliente de P. se dice entonces que P es un proveedor de C.

Identificación módulo-tipo. Funciona de la siguiente manera: las facilidades proporcionadas por la clase punto, vista como un módulo, son precisamente las operaciones disponibles para ser aplicadas a instancias de la clase punto, vista como un tipo.

Llamada a una característica. F1 Ningún elemento software se ejecuta excepto como parte de una llamada a una rutina. F2 Toda llamada tiene un receptor.

Ejecución de un sistema. Consta de 2 pasos: crear cierto objeto denominado objeto raíz a efectos de la ejecución, y aplicar cierto procedimiento llamado procedimiento de creación a ese objeto.

Exportar un atributo le da a los clientes derechos de acceso sobre él. Para modificarlo se requiere llamar al procedimiento exportado apropiado.

No hay una necesidad de una estructura de supermodelo que esté por encima de las clases.

El estilo modular promovido por el desarrollo orientado a objetos genera muchas rutinas pequeñas.

Como encontrar las clases

Identificar las clases es una de las tareas principales de la construcción de software orientado a objetos.

Identificar las clases es un proceso dual: sugerir clases y rechazar clases. Tan importante como identificar candidatos potenciales a clases es la necesidad de eliminar ideas inadecuadas.

Identificar las clases es identificar las abstracciones relevantes en el dominio que está siendo modelado y en el espacio de la solución.

Subrayar los nombres en el documento de requisitos so es una técnica suficiente para encontrar las clases, puesto que los resultados son muy dependientes de aspectos estilísticos.

Las clases de diseño suelen ser las mas difíciles de idear.

Al diseñar las clases externas se debe recordar que los objetos externos incluyen tanto concepto como cosas materiales.

Para decidir si un determinado concepto justifica definir una clase asociada, hay que aplicar el criterio de abstracción de datos.

Las clases de implementación incluyen tanto a las clases efectivas como a las equivalentes diferidas, que describen categoría abstractas de técnicas de implementación.

La herencia proporciona una vía para reutilizar diseños previos, a la vez que se adaptan.

Una forma de obtener clases es evaluar diseños candidatos y buscar alguna abstracción no reconocida, analizando en particular la transmisión de datos entre módulos.

Los casos de uso, o escenarios, pueden ser útiles como herramienta de validación y como guía para ultimar una implementación, pero no debiera usarse como mecanismo de análisis y diseño.

La mejor fuente de clases son las bibliotecas reutilizables.

Principios de diseño de clases

Las clases deben ser conocidas por su interfaz, que especifica los servicios ofrecidos independientemente de su implementación.

Los diseñadores de clases deberían tender a unas interfaces sencillas y coherentes.

Uno de los temas clave al diseñar módulos son las características que hay que exportar, y las que tienen que permanecer en secreto.

El diseño de módulos reutilizables no es necesariamente correcto a la primera, pero la interfaz debería estabilizarse al cabo de un cierto tiempo de utilización. En caso contrario, existe un error en la forma en que se ha diseñado la interfaz. El mecanismo de características y clases obsolete hace posible suavizar la transición hacia un diseño mejor.

Suele resultar fructífero tratar algunas de las estructuras de datos como si fuesen máquinas activas, con un estado interno que se recuerda de una invocación a una característica a la siguiente.

El uso correcto de aserciones (precondiciones, poscondiciones, invariantes) es esencial para documentar interfaces.

La mejor manera de abordar situaciones excepcionales es a través de unas estructuras de control estándar, bien sea mediante el esquema a priori, que comprueba la aplicabilidad antes de invocar a la operación, o a través del esquema a posteriori, que intenta realizar la operación y examina después si ha tenido o no éxito.

Sigue siendo necesario u mecanismo de excepciones disciplinado en aquellos casos en que la ejecución deba cancelas inmediatamente una operación potencialmente peligrosa.

viernes, 22 de junio de 2007

DATAWAREHOUSE

1.-¿Qué es DATAWAREHOUSE?
DATAWAREHOUSE es un sistema de información orientado al análisis de la información.
DATAWAREHOUSE tiene diferentes bases de datos donde se encuentra la información, historia, aplicaciones integradas, registro de datos además permite lograr un procesamiento analítico.

2.-¿Qué es DATA MART?
Es una pequeña escala de un DATAWAREHOUSE departamental que resuelve problemas d negocios de los usuarios.
Para lograr una solución dptal. Con el Data – Mart. se necesita ciertos elementos:
Hardware
Se puede decir que una computadora pueden residir dicho software.
Software
¿Cuál va a ser su costo?,¿Cuánto va durar la implementación?,¿Se tiene material Humano para lograrlo o se tiene que comprar dicho software?,¿Cuál va a ser la inversión y se está preparando para la utilización?
Servicios
¿Tenemos quien nos brinde los servicios por si sucede alguna falla?, ¿Cuánto nos cuesta el servicio del software y hardware?, ¿Podemos dar solución inmediata a un mal ingreso?
Business Intelligence.
Acá podemos ver si los demás pasos han sido evaluados, para tener la alternativa de poner a funcionar dicho sistema inteligente previa evaluación empresarial.

3.-¿Cómo se construye una DATAWAREHOUSE?
Para construir un DATAWAREHOUSE se debe seguir una metodología existente que va desde, planeamiento, requerimiento, Análisis, Diseño seguido de la construcción, despliegue y expansión, pero es necesario crear.
Una Data Base Multidimencional.
Un cubo de Datos.


4.-¿Qué es OLAP?
Es un modelo en el cual no se soportan transacciones ósea, no se registran datos en diferentes tablas sino son tablas independientes de entre si.

5.-¿Cuál es la diferencia con OLTP?
La diferencia del OLTP con el OLAP es que este soporta transacciones, esto quiere decir que se puede guardar datos en diferentes tablas a la vez..

6.-¿Qué es Base de Dato Multidimencional?
Son aquellas que tienen mas de una dimensión, como por ejemplo una tabla pedido(Cod_cliente, Cod_ped, Cod_producto), una tabla ubicación(Cod_barrio, Cod_zona).

7.-¿Cuáles son las aplicaciones que soportan DATAWAREHOUSE?
Son:
Excel.
Visual Studio.Net.

8.-¿Qué es un Cubo?
Son Objeto multidimencionales que almacenan entidades, estas pueden ser, Copo de Nieve y Estrella.

9.-¿Qué topología existen para construir una Base de Dato Multidimencional?
Existen dos:
· Copo de Nieve.- va de lo general a lo específico, tiene dimensiones con jerarquía en escala.
· Esquema en estrella.- Tienen dimensiones sin jerarquía.


10.-¿Qué es una Dimensión?
Es mas que un conjunto de tabla de una Base de Datos relacionados entre si.

11.-¿Qué es una tabla de Hechos?
Es una identidad que está relacionadas con otras identidades, como por ejemplo una tabla pedido que en ellas podemos encontrar un código de cliente, código de empleado.

12.-¿En base expuesto por el disertante, identificar cuales son las tablas de hechos definidas?
Estas es:
· Fact_Aportación.

13.-¿Qué metodología existen para construir un DATAWAREHOUSE?
LA construcción del DW, empieza con el planeamiento, análisis de Diseño seguido de la construcción, despliegue y Expansión que este puede tener en la empresa donde se desearía implementar, siguiendo con especificaciones en cada una de sus procesos y estos son:

  • Planeamiento.
  • Requerimiento.
  • Análisis.
  • Requerimiento de enfoque Empresarial.
  • Especificaron de requerimientos de fuentes de datos.
  • Especificaron de requerimientos de usuario final y acceso.
  • Diseño.
  • Diseño detallado de la Arquitectura de datos.
  • Diseño detallado de la Arquitectura de Aplicaciones.
  • Construcciones
  • Despliegue.
  • Expansión.

jueves, 21 de junio de 2007

Patrones de Diseño

Los Patrones de Diseño (Design Patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

Un Patrón de Diseño es una solución a un problema de diseño no trivial que es efectiva (ya se resolvió el problema satisfactoriamente en ocasiones anteriores) y reusable (se puede aplicar a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias).

Categorías de patrones
Según la escala o nivel de abstracción:

Patrones arquitecturales: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas software.
Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas software.
Idiomas: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.

Además, también es importante reseñar el concepto de Antipatrón de Diseño, que con una forma semejante a la de un patrón, intenta proporcionar soluciones a problemas comunes que generan consecuencias negativas en el software.

Estructuras o plantillas de patrones

Para describir un patrón se utilizan plantillas más o menos estandarizadas de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en este área han propuesto plantillas ligeramente distintas si bien la mayoría definen los mismos conceptos básicos.

La plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:
  • Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
  • Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
  • Intención: ¿Qué problema resuelve el patrón?
  • También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
  • Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
  • Aplicabilidad: Criterios de aplicabilidad del patrón.
  • Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.
  • Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.
  • Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
  • Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
  • Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.
  • Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
  • Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
  • Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.

Relación de principales patrones GoF


Patrones Creacionales
  • Abstract Factory (Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando.
  • Builder (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
  • Factory Method (Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear.
  • Prototype (Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.
  • Singleton (Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia.
Patrones Estructurales
  • Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
  • Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.
  • Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.
  • Decorator (Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
  • Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
  • Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.
  • Proxy: Mantiene un representante de un objeto.
Patrones de Comportamiento
  • Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
  • Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
  • Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
  • Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.
  • Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
  • Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
  • Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
  • State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
  • Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
  • Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
  • Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
Aplicación en ámbitos concretos

Además de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a múltiples ámbitos concretos produciéndose lenguajes de patrones y completos catálogos de mano de diversos autores.

En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:
  • Patrones de interfaces de usuario; esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de construir interfaces hombre-máquina (HCI, GUI).
  • Patrones para la construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren especiales esfuerzos en infraestructuras software y un nivel de abstracción importante para maximizar factores como la escalabilidad o la mantenibilidad del sistema.
  • Patrones para la integración de sistemas (EAI), es decir, para la intercomunicación y coordinación de sistemas heterogéneos.
  • Patrones de workflow, esto es para la definición, construcción e integración de sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas empresariales.